Úvod

Ekonomický vývoj, který v posledních letech vedl v ČR k velmi nízké nezaměstnanosti, dovolil soustředit se ve vzdělávacích projektech na podporu osob s nízkou kvalifikací, které se dlouhodobě na trhu práce uplatňují obtížněji. K těmto projektům patří i skillUp, který nahlíží tuto problematiku z evropské perspektivy a propojuje snahy organizací napříč státy s cílem rozvíjet kompetence potřebné k tomu, aby se nízkokvalifikovaní na současném trhu práce uměli uplatnit a měli potřebné základní kompetence spojené s využíváním technologií.

Současná situace v ČR

V ČR v současnosti činí podíl nízkokvalifikovaných v ekonomicky aktivním obyvatelstvu cca 10 % (dle www.czso.cz). Tato skupina je vystavena specifickým problémům a obecně je pro tyto osoby velmi obtížné dostat se do jiné kategorie, neboť dostanou-li pracovní místo, málokdy je spojené s perspektivou růstu nebo rozvoje.

Jak ukázala již ekonomická krize v roce 2008, v důsledku automatizace a úsporných opatření ubylo pracovních míst pro nízkokvalifikované, a vzhledem k trendu v současné době se v robotizaci a automatizaci bude pokračovat. Ke zrychlení vývoje a využívání technologií přispěje i současná situace z jara 2020.

Při řešení této situace se jako jedna z mála možností jeví další vzdělávání a postupné zvyšování kvalifikace. Důležitou roli zde hrají zjištění z výzkumného projektu KOOPERACE (2015), kde se ukazuje, že většina nízkokvalifikovaných má vzdělávání spojené s pocitem selhání a stresem, chybí jim motivace a zájem. Neúčastní se rekvalifikací, seminářů, kurzů, stáží ani nejsou zaškolováni u zaměstnavatelů. Je pochopitelné, že tam, kde člověk jednou selže, se vrací jen obtížně. S těmito bariérami se těžko pracuje i úřadu práce (ÚP), 80 % nezaměstnaných nízkokvalifikovaných je zde registrováno déle než šest měsíců a absolvování kurzu či rekvalifikace za poslední rok uvádějí pouhá 4 % z nich (zdroj: Výzkum KOOPERACE 2015).

Projekt skillUp

Projekt skillUp (2019 – 2021) se zaměřuje na rozvoj kompetence „pro řešení problémů v technologickém prostředí“, která je podle studie PIAAC u dospělých s nízkou kvalifikací málo rozvinutá. Tato kompetence je definována jako schopnost používat digitální technologie, komunikační nástroje a sítě k získávání a vyhodnocování informací, komunikaci s okolím a zvládání praktických činností. Je také kombinací dílčích kompetencí: digitální, čtenářské a numerické.

Za tímto účelem vyvineme komplexní metodologii s využitím přístupu gamifikace, serious games a larpů (live action role-playing), abychom podpořili rozvoj klíčových kompetencí u osob s nízkou kvalifikací, rozšířili možnosti jejich vzdělávání a přispěli k metodickému vzdělávání lektorů a školitelů, kteří s touto cílovou skupinou pracují.

Hra ve vzdělávání

Hra je jedním z nejstarších nástrojů používaných k učení se. Je tu s námi 6 milionů let. Ve hře můžeme bezpečně zkoumat nové prostředí, bez nebezpečí, že bychom udělali nějakou fatální chybu s dopadem v realitě, můžeme hledat a rozvíjet nové strategie a používat abstraktní myšlení – Když bych udělal tohle, co by se pak stalo?
Je to strategie, která vede k tomu, že jsme v našich aktivitách úspěšnější, kreativnější a šťastnější. Je to přirozený způsob motivace, který spolehlivě používají při učení (hlavně mimo školu) převážně děti, ale který je stejně účinný u dospělých.

Gamifikace

Od hry není daleko k modernímu pojmu gamifikace. Gamifikace není hra, je to design, který herní prvky využívá k většímu zapojení a zainteresování účastníků do výukové situace. Oproti tomu konkrétní hra (desková, karetní, slovní…) je součástí gamifikace a používáme ji k tomu, abychom si v bezpečném prostředí mohli vyzkoušet strategie, učit se nové dovednosti, zkoumat chování a fungování např. týmu, a to bez nebezpečí dopadu v reálném světě. Tento prvek nazýváme serious game.

Gamifikace na rozdíl od hry pracuje s využitím herních prvků v neherním prostředí. Herními prvky jsou například sbírání bodů, získávání odznaků, žebříčky pokroku, příběhy, souboj s bossem a mnoho dalších. Tyto herní prvky jsou tisíce let prověřenými motivátory, které nám ve vzdělávání pomáhají zaujmout a udržet pozornost i delší zájem o situaci jako takovou. Pod neherním prostředím si představte jakékoliv prostředí, jehož hlavní náplní není zábava, například tedy typicky prostředí školy, práce apod.

Naše metodika stojí na pečlivé analýze cílové skupiny, s níž máme pracovat. Během kurzů a školení využíváme gamifikační design především k motivaci a většímu zapojení účastníků do tématu a k jejich aktivizování při dílčích úkolech. Gamifikační prvky nám také umožňují snazší provázání výstupů a návazných kroků po skončení kurzu/školení s pracovní realitou účastníků. Gamifikace má dobře rozvinutý systém návazností, odměn, úrovní a penalizací za splněné/nesplněné kroky, které byly předem definovány na kurzu/školení. Dokáže tak nenásilně udržet pozornost u návazných kroků nebo propojit kurzy/školení s časovým odstupem mezi s sebou, aby účastníci neztratili o téma zájem.

Prvním českým gamifikátorem byl už např. Jaroslav Foglar, a to skrze svoje bobříky (odvahy, mlčení atd.). Sbírání odznaků patří mezi gamifikační prvky, které nás motivují, chtít nějakou činnost dělat a být v ní úspěšní.

Přínos gamifikace ve vzdělávání osob s nízkou kvalifikací
V oblasti vzdělávání osob s nízkou kvalifikací je hlavním problémem motivace účastníků kurzů, nejen k aktivitě v rámci kurzu, ale často i k jeho dokončení. Na vzdělavatele, kteří jsou často původním zaměřením jiné profese než andragogické (např. psycholog, zdravotní sestra apod.), jsou tak kladeny velké nároky v oblasti metodické práce se skupinou i s její motivací.
Jak už bylo výše naznačeno, gamifikační design může být velmi užitečným nástrojem ve vzdělávání, používá-li se s ohledem na specifika cílové skupiny a jejich potřeby. Mezi vzdělavateli osob s nízkou kvalifikací je gamifikace pojem celkem nový, jak vyplynulo z dotazníků v rámci průzkumného šetření, a proto ho uvádíme v kontextu některých dalších metod z oblasti zážitkové pedagogiky, abychom vytvořili dostatečně pevný základ nejen pro její používání, ale i pro vytváření vlastních aktivit.
Lektoři z pilotních skupin se shodovali na tom, že zapojení gamifikace s sebou nese nároky na kreativitu, otevřenost i odvahu lektora, který s jejími prvky pracuje. Zároveň ale přináší velkou variabilitu možných ztvárnění aktivit, zapojení skupiny, různorodé pojetí důležitých témat a jejich vzájemné propojení. Lektoři si od gamifikace slibují i zjednodušení a větší názornost klíčových témat, které by tak účastníci kurzů mohli lépe pochopit. Po pilotním kurzu lektoři oceňovali také tipy na konkrétní aktivity, které lze ihned použít, ale i metodické návody, jak vytvořit vlastní aktivitu pro specifické téma.
Projektu SkillUp se účastní pět partnerských států a díky tomu bude i dopad a možnost šíření metodiky poměrně široké. Počítáme se sdílením zkušeností napříč státy a vytvořením databáze konkrétních aktivit, které vzniknou v rámci průběhu projektu a budou určeny k dalšímu šíření mezi lektory této cílové skupiny.

Závěr

Projekt skillUp je už na svém začátku vítanou inovací pro práci lektorů s cílovou skupinou osob s nízkou kvalifikací a dlouhodobě nezaměstnaných. S nástroji a metodami z oblasti gamifikace vstupujeme do struktury kurzů a práce se skupinou s cílem zefektivnění výuky a inspirace pro práci lektorů. Společným cílem snah realizátorů projektu je vytvoření inovativní metodiky pro práci lektorů a podpoření rozvoje již zmíněných klíčových kompetencí u účastníků jejich vzdělávacích kurzů, a tedy i potenciál ke snížení nezaměstnanosti v této skupině.

Více o projektu se dozvíte na našem webu: https://misehero.cz/skill-up-game/.

 

Zdroje:
Český statistický úřad. https://www.czso.cz/
Výstupní analytická zpráva projektu KOOPERACE (Koordinace profesního vzdělávání jako nástroje služeb zaměstnanosti; reg. č. projektu: CZ.1.04/2.2.00/11.00017). Fond dalšího vzdělávání, 2015.